『ブロッサム・ガール』のんびり製作中です。クリアまでのプレイ時間はずっと短いはずなのに、『ベスカの昏き迷宮』よりも製作期間は長引いてしまっています。
ゲーム部分・システム部分はほぼ完成していて、シナリオに手を加えることがほとんどなのですが、自分が去年九月に設定したはずの分量に、わたし自身が驚いています。驚きながら書き続けています。『自分がいいと思えるまで、どこまでもいつまでも追加修正可能』という自主創作の特性に、悪い意味で引きずられてしまっているような。
テストプレイからパラメータを+1したり-2したり、毎日のようにプロットとにらめっこしたり、作中設定の細かなところをうんうんと考えたり、オープニングを全面的に変えてから『やっぱりこっちでいい、かなあ……』と前のバージョンに戻したり――そういった工程を楽しんではいるのですけれども、なんというか……最終的に結実するものは、あまり無いような気がしますね。
もしかして……この現状ってマズイのかなあ、でも作るのは楽しいからいいのかなあ――そんな思いが渦巻き、悶々とする日々です。どこかで区切りをつけなくては! とは、思うのですけど。
・web拍手、ありがとうございます。わたしは自分の作りたいゲームを作り続けていきますね。
ゲーム部分・システム部分はほぼ完成していて、シナリオに手を加えることがほとんどなのですが、自分が去年九月に設定したはずの分量に、わたし自身が驚いています。驚きながら書き続けています。『自分がいいと思えるまで、どこまでもいつまでも追加修正可能』という自主創作の特性に、悪い意味で引きずられてしまっているような。
テストプレイからパラメータを+1したり-2したり、毎日のようにプロットとにらめっこしたり、作中設定の細かなところをうんうんと考えたり、オープニングを全面的に変えてから『やっぱりこっちでいい、かなあ……』と前のバージョンに戻したり――そういった工程を楽しんではいるのですけれども、なんというか……最終的に結実するものは、あまり無いような気がしますね。
もしかして……この現状ってマズイのかなあ、でも作るのは楽しいからいいのかなあ――そんな思いが渦巻き、悶々とする日々です。どこかで区切りをつけなくては! とは、思うのですけど。
・web拍手、ありがとうございます。わたしは自分の作りたいゲームを作り続けていきますね。
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わたしの製作中ゲーム【ブロッサム・ガール】についての、近況報告です。
ウディタ製ゲーム公開イベント『ウディフェス』(公式サイトにリンクしています)に参加予定としていたのですが、完成には遠いため、参加を断念させていただきます。とても残念です。
以前の記事に書いたような【つまずき】を、三月の今も感じています。
シナリオを修正したり、敵キャラクターやアイテムの配置を変えてみたり、一部のキャラクターの顔グラフィックを自分で描いてみたり――日々ほんの少しずつ製作に触れてはいるので、今春中にはこのスランプ(?)を越えて、完成&公開できると思います――というよりは、できたらいいなあ……と、思っています。
どうにも、弱気です。
ウディタ製ゲーム公開イベント『ウディフェス』(公式サイトにリンクしています)に参加予定としていたのですが、完成には遠いため、参加を断念させていただきます。とても残念です。
以前の記事に書いたような【つまずき】を、三月の今も感じています。
シナリオを修正したり、敵キャラクターやアイテムの配置を変えてみたり、一部のキャラクターの顔グラフィックを自分で描いてみたり――日々ほんの少しずつ製作に触れてはいるので、今春中にはこのスランプ(?)を越えて、完成&公開できると思います――というよりは、できたらいいなあ……と、思っています。
どうにも、弱気です。
遅れましたが、あけましておめでとうございます。私ペンフェンは、今年2011年も懲りずに製作を続けていきます。
『ブロッサム・ガール』作っています。ある種の極端なリソース制限型RPGです。システム・物語のほとんどは組み上がり、ゲームバランスとシナリオの細かいところに『調整』を続けている、という段階です。
この過程が想像を遙かに越えて厄介なもので、十二月からひたすら悩まされています。
物語とバランスの双方について、『本当にこれでいいのか?』と疑問が浮かんでは、調整&テストプレイ……といったプロセスを何度も何度も繰り返し、繰り返し。
……少し、疲れてきています。
心して進まなければならないような部分が多少はあれども、基本的には、楽しみながら創作を行うべきだと私は考えています。あまり新規に"作っていける"ような箇所がなく、まるで答えのないパズルに向かっているような『調整』が、あまり好きになれないのを、今回で良く認識しました。
短編なのだから妥協はできない、したくない――という考えに、縛られているという状況を自覚しています。しかし、そこから抜け出せないのも確か。
どこかで、折り合いを見つけて、完成への目処を立てたいものです。
『ブロッサム・ガール』作っています。ある種の極端なリソース制限型RPGです。システム・物語のほとんどは組み上がり、ゲームバランスとシナリオの細かいところに『調整』を続けている、という段階です。
この過程が想像を遙かに越えて厄介なもので、十二月からひたすら悩まされています。
物語とバランスの双方について、『本当にこれでいいのか?』と疑問が浮かんでは、調整&テストプレイ……といったプロセスを何度も何度も繰り返し、繰り返し。
……少し、疲れてきています。
心して進まなければならないような部分が多少はあれども、基本的には、楽しみながら創作を行うべきだと私は考えています。あまり新規に"作っていける"ような箇所がなく、まるで答えのないパズルに向かっているような『調整』が、あまり好きになれないのを、今回で良く認識しました。
短編なのだから妥協はできない、したくない――という考えに、縛られているという状況を自覚しています。しかし、そこから抜け出せないのも確か。
どこかで、折り合いを見つけて、完成への目処を立てたいものです。