温かいものが美味しい季節が本格的にやってきましたね。ペンフェンです。
少し妙な造りの短編RPG、【ブロッサム・ガール】製作中です。
気長な感じで、進めております。
現在、エリアマップの製作が完了し、ステージデザイン/ゲームバランスの調整の段階に入っています。
デリケートな箇所なので、何度もテスト→変更→テスト→変更……と繰り返しながら、『これでいいのかなあ~……』と度々頭を捻っています。緊張感も少々ありますが、とても楽しい、【自分の作ったゲーム】と向き合える時間です。
以下に、スクリーンショットを。製作中のものです。

(リンクから拡大画像を表示します)
今作の戦闘システムの特徴の一つ、【アタックレシオ】の決定ウインドウです。
敵に対して通常攻撃を行う場合、このウインドウから、攻撃の威力をサーシャ(主人公)の攻撃力の75%~150%の範囲から決定することができます。
また、このアタックレシオに応じて、そのターンの防御力が攻撃威力とは逆方向に上下します。
想定される攻撃威力と防御力は、アタックレシオ決定ウインドウに表示されています。
この【アタックレシオ】システムによって、毎回の通常攻撃ごとに攻撃/防御の、どちらをどの程度重視するかを決定することができます。
使用可能な他の行動(防御、アイテムなど)と併せて、敵の次回の行動パターンを加味しつつ、毎ターンの行動を決めていく――という戦闘になっています。
(背景素材は「ぐったりにゃんこのホームページ」 http://guttari8.sakura.ne.jp/ さんより、
エネミー素材は「Rド」 http://www.geocities.co.jp/Milano-Cat/3319/ さんより、お借りしています)
【ブロッサム・ガール】は、2011年3月に開催される、ウディタ製ゲーム公開イベント『ウディフェス』に参加する予定です。
参加される皆さんのゲーム、楽しみにしています。
公式サイトはこちら : http://www36.atwiki.jp/wodifes/
少し妙な造りの短編RPG、【ブロッサム・ガール】製作中です。
気長な感じで、進めております。
現在、エリアマップの製作が完了し、ステージデザイン/ゲームバランスの調整の段階に入っています。
デリケートな箇所なので、何度もテスト→変更→テスト→変更……と繰り返しながら、『これでいいのかなあ~……』と度々頭を捻っています。緊張感も少々ありますが、とても楽しい、【自分の作ったゲーム】と向き合える時間です。
以下に、スクリーンショットを。製作中のものです。
(リンクから拡大画像を表示します)
今作の戦闘システムの特徴の一つ、【アタックレシオ】の決定ウインドウです。
敵に対して通常攻撃を行う場合、このウインドウから、攻撃の威力をサーシャ(主人公)の攻撃力の75%~150%の範囲から決定することができます。
また、このアタックレシオに応じて、そのターンの防御力が攻撃威力とは逆方向に上下します。
想定される攻撃威力と防御力は、アタックレシオ決定ウインドウに表示されています。
この【アタックレシオ】システムによって、毎回の通常攻撃ごとに攻撃/防御の、どちらをどの程度重視するかを決定することができます。
使用可能な他の行動(防御、アイテムなど)と併せて、敵の次回の行動パターンを加味しつつ、毎ターンの行動を決めていく――という戦闘になっています。
(背景素材は「ぐったりにゃんこのホームページ」 http://guttari8.sakura.ne.jp/ さんより、
エネミー素材は「Rド」 http://www.geocities.co.jp/Milano-Cat/3319/ さんより、お借りしています)
【ブロッサム・ガール】は、2011年3月に開催される、ウディタ製ゲーム公開イベント『ウディフェス』に参加する予定です。
参加される皆さんのゲーム、楽しみにしています。
公式サイトはこちら : http://www36.atwiki.jp/wodifes/
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夜の月が綺麗な季節ですね。ペンフェンです。
今回は、私が製作中の短編RPG【ブロッサム・ガール】の状況について。
現在、システム面の一通りの機能を作り終えた段階なんです。ううむ、長かった……。
【ブロッサム・ガール】のシステムは決して複雑ではないものなのですが、それでもほとんど一から作るとなると、沢山の課題が見えてくるものですね。多少、経験も積めた感覚があります。
以下に二枚ほど、スクリーンショットをアップしてみますね。製作中のものです。
※

(リンクから拡大画像を表示します)
ゲームの根幹となる、エリア移動画面です。
本作のマップは、レール方式(移動可能箇所が直線の組み合わせになっている構造)になっています。また、全てのエリアマップが一画面内に収まっていることも特徴の一つと言えます。
画面の一部が黒色で覆われているのは、そこが『まだ踏み入れていない領域』のためです。サーシャ(主人公)が一歩でも入れば、その一定領域の外観が判明する――という仕組みになっています。
この未解明領域の存在、『サーチ』の機能と合わせて、本作のゲーム性に関わる重要な要素の一つになっています。

(リンクから拡大画像を表示します)
戦闘画面です。HP、攻撃力、防御力の三パラメータを主に用いる、多くの要素を排除したシンプルな戦闘システムになっています。
一度の戦闘で対峙する敵の数は最大二体で、そのパラメータは戦闘中の常時、自由に閲覧することができます。
また、敵にはそれぞれの行動パターン(Action pattarn)が設定されており、敵は例外なくそれに準じた行動を起こします。この行動パターンも、戦闘中、常に見知る事が可能です。
……そういえば、二つのスクリーンショットの双方で、『RLP』というパラメータが、なんだか目立っています。一体、なんなのでしょうね?
(背景素材は「ぐったりにゃんこのホームページ」 http://guttari8.sakura.ne.jp/ さんより、
エネミー素材は「Rド」 http://www.geocities.co.jp/Milano-Cat/3319/ さんより、お借りしています)
※
――と、まだ、公開していない要素もありますが……とりあえず、【ブロッサム・ガール】はこういった感じのゲームになっています。
残る工程は、シナリオの追加・修正と、各種パラメータの入力にその調整(これが特に手強そう……)ですね。
外気が冷え込んできた時節、身体の調子を崩さない程度に、のんびり作っていきたいと思っています。
今回は、私が製作中の短編RPG【ブロッサム・ガール】の状況について。
現在、システム面の一通りの機能を作り終えた段階なんです。ううむ、長かった……。
【ブロッサム・ガール】のシステムは決して複雑ではないものなのですが、それでもほとんど一から作るとなると、沢山の課題が見えてくるものですね。多少、経験も積めた感覚があります。
以下に二枚ほど、スクリーンショットをアップしてみますね。製作中のものです。
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(リンクから拡大画像を表示します)
ゲームの根幹となる、エリア移動画面です。
本作のマップは、レール方式(移動可能箇所が直線の組み合わせになっている構造)になっています。また、全てのエリアマップが一画面内に収まっていることも特徴の一つと言えます。
画面の一部が黒色で覆われているのは、そこが『まだ踏み入れていない領域』のためです。サーシャ(主人公)が一歩でも入れば、その一定領域の外観が判明する――という仕組みになっています。
この未解明領域の存在、『サーチ』の機能と合わせて、本作のゲーム性に関わる重要な要素の一つになっています。
(リンクから拡大画像を表示します)
戦闘画面です。HP、攻撃力、防御力の三パラメータを主に用いる、多くの要素を排除したシンプルな戦闘システムになっています。
一度の戦闘で対峙する敵の数は最大二体で、そのパラメータは戦闘中の常時、自由に閲覧することができます。
また、敵にはそれぞれの行動パターン(Action pattarn)が設定されており、敵は例外なくそれに準じた行動を起こします。この行動パターンも、戦闘中、常に見知る事が可能です。
……そういえば、二つのスクリーンショットの双方で、『RLP』というパラメータが、なんだか目立っています。一体、なんなのでしょうね?
(背景素材は「ぐったりにゃんこのホームページ」 http://guttari8.sakura.ne.jp/ さんより、
エネミー素材は「Rド」 http://www.geocities.co.jp/Milano-Cat/3319/ さんより、お借りしています)
※
――と、まだ、公開していない要素もありますが……とりあえず、【ブロッサム・ガール】はこういった感じのゲームになっています。
残る工程は、シナリオの追加・修正と、各種パラメータの入力にその調整(これが特に手強そう……)ですね。
外気が冷え込んできた時節、身体の調子を崩さない程度に、のんびり作っていきたいと思っています。
暑さもやわらいで、割と過ごしやすい気候に移りつつあるのを感じています。
短編RPG【ブロッサム・ガール】の完成が、なかなか見えません。
そんな背景のもと、サイトの方の完成予定時期の箇所を修正しました。……なんだか、情けないですね。
意思表示を明確にすることで、自分を奮わせよう――という考えのもと『9月末頃』と書いてみたのですが、結果はなんというか……無理はいけないなあ、と思いました。
シナリオテキストを書き続けているのですが、想定していた量を超えてどんどん増えています。書きたいシーンやキャラクターを詰め込んでいったらそんな感じになってしまいました。
全体の3/4程度が出来上がりましたが、予断は許しません。
一方の、ゲームシステムやステージデザイン。
これからそれらに掛かる時間はさほど多くはないと推測していますが、どうなのでしょうか。今の私には、自信が持てないのでした……。
喉の渇きを覚えない程度には確実に、ゴールが見える程度には着実に――自分なりのペースで、進めていきます。
短編RPG【ブロッサム・ガール】の完成が、なかなか見えません。
そんな背景のもと、サイトの方の完成予定時期の箇所を修正しました。……なんだか、情けないですね。
意思表示を明確にすることで、自分を奮わせよう――という考えのもと『9月末頃』と書いてみたのですが、結果はなんというか……無理はいけないなあ、と思いました。
シナリオテキストを書き続けているのですが、想定していた量を超えてどんどん増えています。書きたいシーンやキャラクターを詰め込んでいったらそんな感じになってしまいました。
全体の3/4程度が出来上がりましたが、予断は許しません。
一方の、ゲームシステムやステージデザイン。
これからそれらに掛かる時間はさほど多くはないと推測していますが、どうなのでしょうか。今の私には、自信が持てないのでした……。
喉の渇きを覚えない程度には確実に、ゴールが見える程度には着実に――自分なりのペースで、進めていきます。