遅れましたが、あけましておめでとうございます。私ペンフェンは、今年2011年も懲りずに製作を続けていきます。
『ブロッサム・ガール』作っています。ある種の極端なリソース制限型RPGです。システム・物語のほとんどは組み上がり、ゲームバランスとシナリオの細かいところに『調整』を続けている、という段階です。
この過程が想像を遙かに越えて厄介なもので、十二月からひたすら悩まされています。
物語とバランスの双方について、『本当にこれでいいのか?』と疑問が浮かんでは、調整&テストプレイ……といったプロセスを何度も何度も繰り返し、繰り返し。
……少し、疲れてきています。
心して進まなければならないような部分が多少はあれども、基本的には、楽しみながら創作を行うべきだと私は考えています。あまり新規に"作っていける"ような箇所がなく、まるで答えのないパズルに向かっているような『調整』が、あまり好きになれないのを、今回で良く認識しました。
短編なのだから妥協はできない、したくない――という考えに、縛られているという状況を自覚しています。しかし、そこから抜け出せないのも確か。
どこかで、折り合いを見つけて、完成への目処を立てたいものです。
『ブロッサム・ガール』作っています。ある種の極端なリソース制限型RPGです。システム・物語のほとんどは組み上がり、ゲームバランスとシナリオの細かいところに『調整』を続けている、という段階です。
この過程が想像を遙かに越えて厄介なもので、十二月からひたすら悩まされています。
物語とバランスの双方について、『本当にこれでいいのか?』と疑問が浮かんでは、調整&テストプレイ……といったプロセスを何度も何度も繰り返し、繰り返し。
……少し、疲れてきています。
心して進まなければならないような部分が多少はあれども、基本的には、楽しみながら創作を行うべきだと私は考えています。あまり新規に"作っていける"ような箇所がなく、まるで答えのないパズルに向かっているような『調整』が、あまり好きになれないのを、今回で良く認識しました。
短編なのだから妥協はできない、したくない――という考えに、縛られているという状況を自覚しています。しかし、そこから抜け出せないのも確か。
どこかで、折り合いを見つけて、完成への目処を立てたいものです。
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温かいものが美味しい季節が本格的にやってきましたね。ペンフェンです。
少し妙な造りの短編RPG、【ブロッサム・ガール】製作中です。
気長な感じで、進めております。
現在、エリアマップの製作が完了し、ステージデザイン/ゲームバランスの調整の段階に入っています。
デリケートな箇所なので、何度もテスト→変更→テスト→変更……と繰り返しながら、『これでいいのかなあ~……』と度々頭を捻っています。緊張感も少々ありますが、とても楽しい、【自分の作ったゲーム】と向き合える時間です。
以下に、スクリーンショットを。製作中のものです。

(リンクから拡大画像を表示します)
今作の戦闘システムの特徴の一つ、【アタックレシオ】の決定ウインドウです。
敵に対して通常攻撃を行う場合、このウインドウから、攻撃の威力をサーシャ(主人公)の攻撃力の75%~150%の範囲から決定することができます。
また、このアタックレシオに応じて、そのターンの防御力が攻撃威力とは逆方向に上下します。
想定される攻撃威力と防御力は、アタックレシオ決定ウインドウに表示されています。
この【アタックレシオ】システムによって、毎回の通常攻撃ごとに攻撃/防御の、どちらをどの程度重視するかを決定することができます。
使用可能な他の行動(防御、アイテムなど)と併せて、敵の次回の行動パターンを加味しつつ、毎ターンの行動を決めていく――という戦闘になっています。
(背景素材は「ぐったりにゃんこのホームページ」 http://guttari8.sakura.ne.jp/ さんより、
エネミー素材は「Rド」 http://www.geocities.co.jp/Milano-Cat/3319/ さんより、お借りしています)
【ブロッサム・ガール】は、2011年3月に開催される、ウディタ製ゲーム公開イベント『ウディフェス』に参加する予定です。
参加される皆さんのゲーム、楽しみにしています。
公式サイトはこちら : http://www36.atwiki.jp/wodifes/
少し妙な造りの短編RPG、【ブロッサム・ガール】製作中です。
気長な感じで、進めております。
現在、エリアマップの製作が完了し、ステージデザイン/ゲームバランスの調整の段階に入っています。
デリケートな箇所なので、何度もテスト→変更→テスト→変更……と繰り返しながら、『これでいいのかなあ~……』と度々頭を捻っています。緊張感も少々ありますが、とても楽しい、【自分の作ったゲーム】と向き合える時間です。
以下に、スクリーンショットを。製作中のものです。
(リンクから拡大画像を表示します)
今作の戦闘システムの特徴の一つ、【アタックレシオ】の決定ウインドウです。
敵に対して通常攻撃を行う場合、このウインドウから、攻撃の威力をサーシャ(主人公)の攻撃力の75%~150%の範囲から決定することができます。
また、このアタックレシオに応じて、そのターンの防御力が攻撃威力とは逆方向に上下します。
想定される攻撃威力と防御力は、アタックレシオ決定ウインドウに表示されています。
この【アタックレシオ】システムによって、毎回の通常攻撃ごとに攻撃/防御の、どちらをどの程度重視するかを決定することができます。
使用可能な他の行動(防御、アイテムなど)と併せて、敵の次回の行動パターンを加味しつつ、毎ターンの行動を決めていく――という戦闘になっています。
(背景素材は「ぐったりにゃんこのホームページ」 http://guttari8.sakura.ne.jp/ さんより、
エネミー素材は「Rド」 http://www.geocities.co.jp/Milano-Cat/3319/ さんより、お借りしています)
【ブロッサム・ガール】は、2011年3月に開催される、ウディタ製ゲーム公開イベント『ウディフェス』に参加する予定です。
参加される皆さんのゲーム、楽しみにしています。
公式サイトはこちら : http://www36.atwiki.jp/wodifes/
夜の月が綺麗な季節ですね。ペンフェンです。
今回は、私が製作中の短編RPG【ブロッサム・ガール】の状況について。
現在、システム面の一通りの機能を作り終えた段階なんです。ううむ、長かった……。
【ブロッサム・ガール】のシステムは決して複雑ではないものなのですが、それでもほとんど一から作るとなると、沢山の課題が見えてくるものですね。多少、経験も積めた感覚があります。
以下に二枚ほど、スクリーンショットをアップしてみますね。製作中のものです。
※

(リンクから拡大画像を表示します)
ゲームの根幹となる、エリア移動画面です。
本作のマップは、レール方式(移動可能箇所が直線の組み合わせになっている構造)になっています。また、全てのエリアマップが一画面内に収まっていることも特徴の一つと言えます。
画面の一部が黒色で覆われているのは、そこが『まだ踏み入れていない領域』のためです。サーシャ(主人公)が一歩でも入れば、その一定領域の外観が判明する――という仕組みになっています。
この未解明領域の存在、『サーチ』の機能と合わせて、本作のゲーム性に関わる重要な要素の一つになっています。

(リンクから拡大画像を表示します)
戦闘画面です。HP、攻撃力、防御力の三パラメータを主に用いる、多くの要素を排除したシンプルな戦闘システムになっています。
一度の戦闘で対峙する敵の数は最大二体で、そのパラメータは戦闘中の常時、自由に閲覧することができます。
また、敵にはそれぞれの行動パターン(Action pattarn)が設定されており、敵は例外なくそれに準じた行動を起こします。この行動パターンも、戦闘中、常に見知る事が可能です。
……そういえば、二つのスクリーンショットの双方で、『RLP』というパラメータが、なんだか目立っています。一体、なんなのでしょうね?
(背景素材は「ぐったりにゃんこのホームページ」 http://guttari8.sakura.ne.jp/ さんより、
エネミー素材は「Rド」 http://www.geocities.co.jp/Milano-Cat/3319/ さんより、お借りしています)
※
――と、まだ、公開していない要素もありますが……とりあえず、【ブロッサム・ガール】はこういった感じのゲームになっています。
残る工程は、シナリオの追加・修正と、各種パラメータの入力にその調整(これが特に手強そう……)ですね。
外気が冷え込んできた時節、身体の調子を崩さない程度に、のんびり作っていきたいと思っています。
今回は、私が製作中の短編RPG【ブロッサム・ガール】の状況について。
現在、システム面の一通りの機能を作り終えた段階なんです。ううむ、長かった……。
【ブロッサム・ガール】のシステムは決して複雑ではないものなのですが、それでもほとんど一から作るとなると、沢山の課題が見えてくるものですね。多少、経験も積めた感覚があります。
以下に二枚ほど、スクリーンショットをアップしてみますね。製作中のものです。
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(リンクから拡大画像を表示します)
ゲームの根幹となる、エリア移動画面です。
本作のマップは、レール方式(移動可能箇所が直線の組み合わせになっている構造)になっています。また、全てのエリアマップが一画面内に収まっていることも特徴の一つと言えます。
画面の一部が黒色で覆われているのは、そこが『まだ踏み入れていない領域』のためです。サーシャ(主人公)が一歩でも入れば、その一定領域の外観が判明する――という仕組みになっています。
この未解明領域の存在、『サーチ』の機能と合わせて、本作のゲーム性に関わる重要な要素の一つになっています。
(リンクから拡大画像を表示します)
戦闘画面です。HP、攻撃力、防御力の三パラメータを主に用いる、多くの要素を排除したシンプルな戦闘システムになっています。
一度の戦闘で対峙する敵の数は最大二体で、そのパラメータは戦闘中の常時、自由に閲覧することができます。
また、敵にはそれぞれの行動パターン(Action pattarn)が設定されており、敵は例外なくそれに準じた行動を起こします。この行動パターンも、戦闘中、常に見知る事が可能です。
……そういえば、二つのスクリーンショットの双方で、『RLP』というパラメータが、なんだか目立っています。一体、なんなのでしょうね?
(背景素材は「ぐったりにゃんこのホームページ」 http://guttari8.sakura.ne.jp/ さんより、
エネミー素材は「Rド」 http://www.geocities.co.jp/Milano-Cat/3319/ さんより、お借りしています)
※
――と、まだ、公開していない要素もありますが……とりあえず、【ブロッサム・ガール】はこういった感じのゲームになっています。
残る工程は、シナリオの追加・修正と、各種パラメータの入力にその調整(これが特に手強そう……)ですね。
外気が冷え込んできた時節、身体の調子を崩さない程度に、のんびり作っていきたいと思っています。