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2025/04/04 |
制作よもやま[2012-01-24~01-31]
『Blossom-Girl』制作中のあれこれを、この記事の下の方に書いていきます。適当に。無関係なことも。
飛ばしていきます。
[2012-01-31]
・終盤周りのシナリオを読み直したりしていました。
・決定稿の編集は序盤のものが特に難しいと感じています。あまりにも長期間触り過ぎて客観的に見られなくなってる感が。
 
・うわ、もう2月かあ。
・拍手ありがとうございます。進めていきます。


[2012-01-30]
・テストプレイをしていると、ゲームバランス上の「思わぬ死角」みたいな箇所が結構見つかっていきます。所持アイテムの多寡によってはここやたら難易度上がっちゃいますね――みたいな。そういう「死角」って、マップ構造だけをエディタ側から見ていてもほとんど気づかなかったりします。うむむ。
・……ということで、最近では割と大規模なアイテム/敵イベントの配置換えを行なっていました。これでプレイ感が少しでも良くなっていればグッドなんですけど。
・チュートリアルの続きを追加したり、戦闘中メッセージの内容を少し改良したり。


[2012-01-29]
・チュートリアル……というか、簡単なシステム解説をゲームの序盤に表示させる部分を追加していました。より多項目なものがメニューからいつでも読めるようにはなってるんですけど、それだけにしてしまうと、読んでくださる方ってあまり多くはないのかな――私自身の経験も多分に想定して――と思い。『BG』はシンプルながら、かなりピーキーな……というか、変てこなゲームシステムを搭載しているので、なるべく間口を広くしたいなあ、というのもあって。
・作り手で、かつテストプレイでやたら慣れている私はいいですけど、このシステムを初めて触るプレイヤーさんにとって、それがどういう感触に成り得るのかは完全には分からないので、その辺りは慎重になりますね。ぬきあしさしあししのびあし、的な。


[2012-01-28]
・「まあ、今までの材料をホイホイ放りこめば、すぐに落とし込めるだろうなあココは」――と高をくくっていたイベントの制作を始めると、予想だにしない不具合が連発……みたいな。この条件でしか発生しないスペシャル不具合イベントに遭遇……みたいな。そういう感じの土曜の冬の夜でした。……困ります。困りますよ。こういうのは。4時間くらい掛けてどうにか片付ける。
・全体で見ると、どう~でもいいようなよくないような、本当に細かい箇所なんですけど、やたらめったらてこずりました。

・Web拍手。ありがとうございます。ありがたいです。動きます。
 

[2012-01-27]
・こんなに時間が掛かってしまった要因としては、各要素への情熱のふりかけ具合がアンバランスだったのが最大の問題だったのかな~。…や、今はそれを振り返る時ではないですね。作ります。
 
・ラストバトル専用のギミック……というか、その辺を。ここまで来るプレイヤーさんってどの位いるんだろうなあ、などと思いながら。
 
・少しだけサイトの方を更新。『BG』の小さなバナーみたいなものを作って置いておきました。最初から最後までいっしょ、主人公ふたり。
・それにしても冷えるなあ。冬だからですかね。寒い……ふゆ……。
 
 
[2012-01-26]
・シナリオを書き書き。
・去年の修正修正また変更書き直し――のあまりのグダグダぶりから、『ここからはもう誤字など細かい修正しかダメ』というルールを敷いた決定版稿も、これで全体の6割くらい。やっとここまで来た感。
・『BG』のシナリオ部は、RPG等で普遍的な、横長ウインドウに台詞が少しずつ出てくるタイプのものではなく、小説形式で同時に数段落を表示させるという方式を使ってます。ドコをSSで表示してもネタバレ感があってイヤンなので、シナリオ進行中のSS貼りづらいです。うう~む。
 
・録画していた昨日放送の「プチ・アニ ジャム・ザ・ハウスネイル」の1エピソード「ジャムの花まつり」に思わぬ精神的揺さぶりをかけられる。うわお、こういう話をやってしまうんだ……すごい。クールだ。
 
・テ~スト~プレイ~。やや長めの範囲を指定して『実際にどう各パラメータが変化しがちか/させがちか』を観察。これも作者である私自身とプレイヤーさんの間で大きくない差異が発生しそうで、その辺りのクッションをどうゲーム内に包有させるか……なる問題が。う~ん。とにかく進めよ。進めるしかないのだ。
 
 
[2012-01-25]
・テストプレイで同じ面を同じようにやりまくっていると、ゲームバランス感覚(?)って訳が分からなくなりますね――みたいな。他ならぬ作者なのに……作者だから?
・パラメータ初期値固定+ステージ単体とかならともあれ、プレイ全体のリソース管理や個々のプレイ特有の戦略とかも考慮に入れ始めるともう、ちんぷんかんぷんちんぷんかんぷんちんぷんかんぷん、かも。
・調整の結果、いい方向に進んでいると信じたいですけれど。信じたい。…ええ。
・ツクール4とかも入れると、ゲーム制作ソフト使用(適当)歴10年くらい。『作らないと、作れない』という大原則的ルールを認識しつつあるみたいです。いまさら。
・遠くで何かが鳴ってる。なんだろ。
 
 
[2012-01-24]
・システムの細かいところを修正。
・決して大きくない規模のゲームの決して大きくない各箇所をいじっているはずなのに、どうしてこんなにやることが多くて所要時間がかかるんだろ……みたいな。制作の躊躇いも迷いも後ろに置いて、長大かつ複雑な作品の制作を断行し続けておられる方々の凄さを、こうしていると改めて実感して、それが両の眼に染みます……タマネギ切る時みたいに……。
・迷いが多いんだなあ……迷いが。それも役に立つ種類の迷いじゃなくて、本当グッダグダな、ダメなタイプの方の……。
・ともあれ、やるぞー。

拍手[3回]

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2012/01/27 | Comments(0) | TrackBack() | 【新作/ブロッサム・ガール】

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